
En mars 2026, GameStop a rangé la PlayStation 3 au rayon des consoles rétro. Une machine de 2006, encore branchée dans des millions de salons, posée sur la même étagère qu'une NES. Certains ont ri, d'autres se sont sentis brutalement vieux.
Derrière la blague, il y a une vraie question, celle que finit par se poser tout joueur qui accumule des boîtes : à partir de quand un jeu bascule-t-il dans le rétro ? Et jusqu'où, exactement ?
Personne ne détient la réponse officielle, pour la bonne raison qu'elle n'existe pas. Nous, il a fallu trancher. Quand on met un prix sur chaque jeu, on ne peut pas rester dans le flou : il faut décider ce qui est rétro et ce qui ne l'est pas. Le tableau complet est juste en dessous ; le pourquoi vient après, pour qui veut creuser.
Au programme :
La réponse, tout de suite : chaque console du site, avec son constructeur, sa sortie en France, sa génération et son époque chez VoxGaming. Chaque nom renvoie vers sa page argus. Trié par génération, l'année croissant à l'intérieur de chacune.
| Console | Constructeur | Sortie France | Génération | Époque VoxGaming |
|---|---|---|---|---|
| Atari 2600 | Atari | 1980 | 2e | 🕹️ Rétro |
| Atari 5200 | Atari | 1982 (US) | 2e | 🕹️ Rétro |
| NES | Nintendo | 1987 | 3e | 🕹️ Rétro |
| Master System | Sega | 1987 | 3e | 🕹️ Rétro |
| Atari 7800 | Atari | 1987 | 3e | 🕹️ Rétro |
| Game Boy (portable) | Nintendo | 1990 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Megadrive | Sega | 1990 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Atari Lynx (portable) | Atari | 1990 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Neo Geo MVS (arcade) | SNK | 1990 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Neo Geo AES | SNK | 1991 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Game Gear (portable) | Sega | 1991 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Super Nintendo | Nintendo | 1992 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Mega CD (extension) | Sega | 1993 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Sega 32X (extension) | Sega | 1995 | 4e | 🕹️ Rétro |
| Atari Jaguar | Atari | 1994 | 5e | 🕹️ Rétro |
| PlayStation (PS1) | Sony | 1995 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Saturn | Sega | 1995 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Neo Geo CD | SNK | 1995 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Atari Jaguar CD (extension) | Atari | 1996 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Nintendo 64 | Nintendo | 1997 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Game Boy Color (portable) | Nintendo | 1998 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Neo Geo Pocket (Color, portable) | SNK | 1999 | 5e | 🕹️ Rétro |
| Dreamcast | Sega | 1999 | 6e | 🕹️ Rétro |
| PlayStation 2 | Sony | 2000 | 6e | 🕹️ Rétro |
| Game Boy Advance (portable) | Nintendo | 2001 | 6e | 🕹️ Rétro |
| GameCube | Nintendo | 2002 | 6e | 🕹️ Rétro |
| Xbox | Microsoft | 2002 | 6e | 🕹️ Rétro |
| Nintendo DS (portable) | Nintendo | 2005 | 7e | 📼 Old Gen |
| PSP (portable) | Sony | 2005 | 7e | 📼 Old Gen |
| Xbox 360 | Microsoft | 2005 | 7e | 📼 Old Gen |
| Wii | Nintendo | 2006 | 7e | 📼 Old Gen |
| PlayStation 3 | Sony | 2007 | 7e | 📼 Old Gen |
| Nintendo 3DS (portable) | Nintendo | 2011 | 8e | 📼 Old Gen |
| Wii U | Nintendo | 2012 | 8e | 📼 Old Gen |
| PS Vita (portable) | Sony | 2012 | 8e | 📼 Old Gen |
| PlayStation 4 | Sony | 2013 | 8e | 🎮 Current Gen |
| Xbox One | Microsoft | 2013 | 8e | 🎮 Current Gen |
| Nintendo Switch | Nintendo | 2017 | 8e | 🎮 Current Gen |
| PlayStation 5 | Sony | 2020 | 9e | 🎮 Current Gen |
| Xbox Series X|S | Microsoft | 2020 | 9e | 🎮 Current Gen |
| Evercade | Blaze | 2020 | — | 🎮 Current Gen |
| Switch 2 | Nintendo | 2025 | 9e | 🎮 Current Gen |
| Neo Geo AES+ (réédition) | SNK / Plaion | 2026 | — | 🎮 Current Gen |
Dates de sortie françaises ou européennes (version PAL) ; les plus anciennes Atari renvoient à leur sortie d'origine, parfois hors France. Les portables suivent la même logique que les consoles de salon : la lignée Game Boy est rétro jusqu'à la Game Boy Advance (6e génération), la Nintendo DS et la PSP (7e) ouvrent l'old gen.
En une phrase : est rétro toute console jusqu'à la 6e génération incluse, celle de la Dreamcast, de la PS2, de la GameCube et de la première Xbox. La 7e génération (PS3, Xbox 360, Wii, DS, PSP) ouvre l'old gen, la PS4 et la Switch le current gen. Pas d'exception, pas de cas particulier. Le reste de l'article explique ce choix.
Le rétrogaming, c'est le fait de jouer à d'anciens jeux et de les collectionner. Reste à savoir ce que veut dire « ancien », et là, personne n'est d'accord.
Trois écoles cohabitent. Pour les premiers, c'est une affaire d'âge : une console devient rétro passé dix ou quinze ans, point. Pour d'autres, c'est une période, celle des toutes premières générations de consoles, quelque part entre les années 70 et le milieu des années 90. Les plus stricts réservent le mot au matériel qui n'est plus fabriqué, ce qui pose la frontière du côté de la Dreamcast, dont la production s'est arrêtée en 2001.
À ces trois écoles s'en ajoute une quatrième, plus subtile : celle du décalage des conventions de game design. Un jeu paraît vieux quand sa grammaire devient illisible pour un joueur d'aujourd'hui — pensez à la caméra des premiers jeux en 3D, qu'on ne sait plus vraiment manier. Séduisant, mais vite pris en défaut : le pixel art et les metroidvania actuels reprennent ces codes à dessein, sans rien avoir de vieux, quand certains jeux anciens affichaient déjà un gameplay d'une modernité intacte. Le critère est juste, il n'est simplement pas applicable de façon systématique. Cette piste, on la doit à @vianneynosaure, qui a aussi posé la meilleure question du débat : de quel jeu parle-t-on, la version 1.0 ou la dernière mise à jour en ligne ?
Aucune de ces définitions ne l'emporte, et l'affaire GameStop le montre bien. Si l'enseigne a soudainement décrété que la PS3 était rétro, ce n'était pas au terme d'un grand débat d'historiens, c'était pour lancer une opération de reprise avec bonus. La définition suivait le besoin commercial. « Rétro » n'est pas une propriété du jeu, gravée quelque part, c'est un point de vue, et il change selon qui parle.
D'où notre parti pris : plutôt que de courir après un consensus qui n'arrivera jamais, on assume une définition à nous, historique, stable, et indépendante des prix. Le rétrogaming désigne une période de l'histoire du jeu vidéo. La rareté, elle, explique pourquoi certains jeux valent cher, pas pourquoi ils sont rétro. Ce sont deux sujets différents, et tout l'article repose sur cette distinction.
Si le rétro est une période, encore faut-il savoir où elle se termine. Notre réponse : à la fin de la sixième génération, parce que c'est là que s'achève le jeu vidéo « classique ».
La 6e génération connaît l'online, et ce serait mentir de le nier : la Dreamcast a son modem, la première Xbox son Xbox Live. Mais c'est une option greffée sur le côté. Le jeu, lui, reste un objet clos : gravé fini sur son support, jouable intégralement sans compte, sans connexion et sans mise à jour. À partir de la 7e génération, l'online devient structurel. Le patch au premier démarrage n'est plus une option, c'est la condition pour jouer.
Concrètement, avec la Xbox 360, la PS3 et la Wii arrivent les comptes en ligne généralisés, les patchs, les contenus téléchargeables, les jeux vendus incomplets et corrigés après coup. Le jeu cesse d'être un objet clos pour devenir un service. C'est une rupture nette, facile à comprendre, et surtout définitive : elle ne bougera plus avec le temps. Dans vingt ans, la 6e génération sera toujours la dernière du jeu vidéo autonome, quand la frontière « plus de quinze ans d'âge » aura englouti la PS4 puis la PS5.
Ce critère a un autre mérite : il supprime les cas particuliers. La Dreamcast est rétro parce qu'elle est de sixième génération, pas parce qu'elle serait une « relique » à traiter à part. La Game Boy Advance est rétro pour la même raison, en digne héritière de la Game Boy et de la Game Boy Color. Et Microsoft, arrivé en 2001, possède exactement une console rétro : sa toute première. Une seule règle, zéro exception.
Merci à @raf de nous avoir mis le nez sur le Xbox Live de la première Xbox : l'objection était juste, la formulation initiale ne tenait pas.
C'est ici que les deux sujets, la période et le marché, doivent être soigneusement séparés. Une console peut être rétro sans être rare. La PS2 est rétro, mais ses jeux restent très courants. À l'inverse, certains titres PS4 sont déjà difficiles à trouver, et n'appartiennent pourtant pas encore au rétrogaming. La rareté fait le prix, jamais l'époque.
Cette rareté, sur les générations les plus anciennes, c'est surtout une histoire de fragilité. Une boîte cartonnée de Super Nintendo se déchirait, jaunissait, finissait écrasée au fond d'un carton. La plupart ont disparu. Un jeu courant part aujourd'hui autour de quinze euros en cartouche seule, et souvent le triple avec sa boîte et sa notice. Le boîtier plastique d'une PlayStation 1, ce jewel case qui se fend au premier regard, raconte la même chose : un exemplaire intact et non jauni reste prisé, quand le disque, lui, est increvable.
Mais la fragilité seule n'explique pas tout. Une cartouche Megadrive ou Master System est quasi indestructible, et pourtant ses boîtes complètes s'arrachent. Ce qui joue, c'est l'époque : on ne conservait rien, le jeu était un jouet qu'on revendait ou qu'on abîmait. L'âge plante le décor, la rareté fait le tri, et le prix suit.
De là notre système de double cote : loose, la cartouche ou le disque nu, et CIB (Complete In Box), avec la boîte et la notice. L'écart peut atteindre un facteur cinq. Mais attention : cette double cote suit la rareté, pas l'étiquette rétro. Elle s'applique là où la boîte a une valeur propre, c'est-à-dire jusqu'à l'ère PS1 et Dreamcast. Sur une PS2, une GameCube ou une Xbox, pourtant pleinement rétro chez nous, le boîtier est un plastique standard qu'on retrouve pour rien : un disque sans sa boîte ne se cote même pas, il n'y a aucune raison de ne pas l'avoir. Une seule cote compte, celle du jeu complet. C'est la preuve, s'il en fallait une, que rétro et rare sont deux choses distinctes.
La Switch illustre le même principe dans l'autre sens. C'est de la cartouche, comme la Super Nintendo, mais ses boîtes sont partout, intactes. Le support ne fait ni le rétro ni la valeur : c'est le temps qui rend une boîte de 1992 rare et recherchée, goodies compris (une carte, un porte-clés), quand une cartouche de 2024 n'a rien d'exceptionnel.
Reste la mécanique du prix. L'offre ne bouge plus, la demande grimpe : les gamins de la Megadrive ont quarante ans, un salaire, et l'envie de retrouver leur enfance. Certains jeux Neo Geo complets dépassent le millier d'euros, quand la plupart des titres PS2 se négocient quelques euros. Les deux sont rétro. Seule la rareté les sépare.
Petite mise au point, parce que c'est un malentendu fréquent : le rétrogaming ne « commence » pas à une console précise chez nous. Il remonte aux tout premiers jeux, évidemment. La limite dont on parle est purement technique, elle tient à la manière dont notre base fonctionne.
VoxGaming s'appuie sur les codes-barres, les fameux EAN, pour reconnaître et coter un jeu. Or les Atari, si elles sont bien référencées sur le site, sont truffées de trous : une grande partie de leurs titres est sortie avant que le code-barres ne se généralise. Pas d'EAN, pas de suivi de prix fiable, donc une cote souvent incomplète ou absente. Ce n'est pas un choix éditorial, c'est une limite de données.
La couverture devient vraiment solide à partir de la génération 8-bits, quand le code-barres s'impose sur les boîtes. Voilà tout ce que signifie notre « début ». La vraie décision, celle qui demande de prendre position, se joue à l'autre bout.
Notre limite haute, donc : la sixième génération, tout entière. La Dreamcast l'ouvre en 1999, la PS2, la Game Boy Advance, la GameCube et la Xbox la complètent. C'est la dernière génération du jeu hors ligne, celle qui referme un quart de siècle de jeu vidéo autonome, du Pong des années 70 aux derniers grands jeux livrés finis. Après elle, plus rien ne sera pareil.
On aurait pu couper plus tôt, à la génération PS1, par réflexe de collectionneur : c'est là que s'arrête la double cote loose et complet, là que les boîtes deviennent des trésors. On ne l'a pas fait, et on l'assume, précisément parce que la valeur marchande n'est pas notre boussole pour définir une époque. La PS2 est la console la plus vendue de l'histoire, plus de 150 millions d'exemplaires, ses jeux traînent par cartons entiers dans toutes les brocantes. Et alors ? Un jeu peut être historique sans être rare. Un enfant né l'année de la sortie de la PS2 a aujourd'hui plus de vingt-cinq ans : nier que sa console d'enfance appartient à l'histoire, c'est le genre de déni qui vieillit mal.
La bascule se fait donc à la septième génération. La Nintendo DS et la PSP en 2005, la Xbox 360 la même année, la Wii en 2006, la PS3 en 2007 : voilà l'old gen. Ni rétro, ni actuel, un entre-deux fait de consoles connectées, patchées, mises à jour, mais dont le cycle commercial est terminé. C'est là qu'on range aussi la 3DS, la Wii U et la PS Vita. Le current gen, lui, commence avec la PS4, la Xbox One et la Switch, des machines encore vivantes commercialement.
Un mot sur Microsoft, pour finir. Longtemps, le paradoxe voulait qu'un constructeur arrivé en 2001 ne puisse rien avoir de rétro. Avec la frontière à la sixième génération, les choses deviennent limpides : la première Xbox est la seule et unique console rétro de la marque, et c'est très bien comme ça. Elle appartient à la dernière génération du jeu vidéo classique, au même titre que la PS2 et la GameCube. La frontière passe au même endroit pour tout le monde, sans exception ni rattrapage.
On parle sans arrêt de générations de consoles, mais autant le dire : personne ne les a jamais décrétées officiellement. Aucun organisme, aucun constructeur. C'est une convention née de la presse spécialisée et des joueurs, que Wikipédia a fini par figer, calée sur les grands sauts techniques, du 8-bit au 64-bit. Un repère commode, pas une vérité gravée, ce qui explique qu'on se chamaille encore sur les cas limites comme la Dreamcast ou la Switch.
Reprenons-les quand même dans l'ordre, du côté qui nous intéresse. La toute première génération, celle des Pong et de la Magnavox Odyssey au début des années 70, n'entre pas dans notre argus : pas de cartouches, pas de codes-barres, rien à estimer. Le rétro démarre vraiment à la suivante.
C'est l'Atari 2600, arrivée en France autour de 1980, qui popularise la cartouche interchangeable et fait entrer le jeu vidéo dans les salons. La génération finit dans la douleur. En 1983, le marché américain s'effondre, noyé sous les titres médiocres. Atari enterre des millions de cartouches invendues, dont son adaptation ratée d'E.T., dans une décharge du Nouveau-Mexique. On a longtemps cru à une légende urbaine, jusqu'à ce qu'on les déterre pour de vrai en 2014. Sur VoxGaming, cette génération (2600, 5200, 7800) reste peu cotée, faute de codes-barres à l'époque.
Après le krach, Nintendo remet tout le monde debout avec la NES, sortie en France en 1987. Pour rassurer des revendeurs américains échaudés, la console y avait d'abord été vendue comme un jouet, robot en accessoire à l'appui, plutôt que comme une machine de jeu. Super Mario Bros a fait le reste. En face, la Master System de Sega, arrivée la même année, s'implante mieux en Europe qu'aux États-Unis, et devient un véritable phénomène au Brésil, où elle se vendra encore des décennies plus tard.
La première vraie guerre des consoles se joue ici, Megadrive (1990 en France) contre Super Nintendo (1992). Sega attaque avec un slogan resté célèbre, « Sega does what Nintendon't », et un hérisson bleu taillé pour ringardiser Mario. À côté, SNK sort la Neo Geo AES, une console de salon hors de prix qui ramène les bornes d'arcade telles quelles dans le salon : elle coûtait une petite fortune, et ses jeux complets dépassent aujourd'hui souvent le millier d'euros. C'est aussi la génération de la Game Boy et de son Tetris, qui écoulera la portable par dizaines de millions.
La PlayStation arrive en France en 1995, la Saturn la même année, la Nintendo 64 en 1997. La naissance de la PS1 tient d'ailleurs à une brouille restée dans les annales : Sony développait un lecteur CD pour la Super Nintendo quand Nintendo l'a lâché en public, au profit d'un autre partenaire. Vexé, Sony a transformé le projet avorté en console maison. L'une des plus lourdes erreurs de Nintendo, qui a vu au passage Final Fantasy VII filer chez le concurrent, la N64 étant restée fidèle à la cartouche. Côté collection, c'est aussi la dernière génération où la boîte fait la cote : après elle, la double cote loose et complet n'a plus lieu d'être.
La Dreamcast (1999 en France) ouvre le bal, et quel bal. Modem intégré et jeu en ligne bien avant que ce soit une évidence, projets démesurés comme Shenmue, et une mort brutale en 2001 qui emporte Sega hors du hardware pour toujours. Suivent la PS2 (2000), monstre commercial jamais égalé avec plus de 150 millions d'exemplaires, la Game Boy Advance (2001), dernier maillon de la lignée Game Boy, puis la GameCube et la première Xbox (2002), l'entrée fracassante de Microsoft dans la partie. C'est une génération charnière, la dernière du jeu pensé hors ligne, livré fini, sans compte ni mise à jour. Elle referme l'époque classique du jeu vidéo, et avec elle notre périmètre rétro.
Beaucoup de gens rejouent au rétro sans posséder la moindre cartouche, par l'émulation ou avec des mini-consoles comme la NES Classic Mini. C'est une façon parfaitement valable de redécouvrir ces jeux, mais elle sort de notre sujet. Une ROM ou une compilation préinstallée n'a pas de cote : il n'y a rien à revendre, rien à collectionner au sens patrimonial. Notre argus parle du jeu physique, celui qui a une boîte, une notice et un prix de marché.
C'est aussi ce qui explique la place de l'Evercade dans nos consoles récentes, et pas dans le rétro. L'Evercade est une machine moderne, lancée en 2020, qui fait tourner des compilations officielles de vieux jeux sur des cartouches neuves vendues en boutique. On y joue à du rétro, mais l'objet, lui, n'a rien d'ancien. Il rejoint donc le current gen.
Le cas le plus troublant, c'est la Neo Geo AES+, attendue le 12 novembre 2026. Ici, pas d'émulation : Plaion et SNK refabriquent la console de 1990 presque à l'identique, avec ses puces d'origine ré-ingéniérées, une sortie HDMI et des manettes sans fil en prime, et elle lit même les cartouches AES des années 90. Sur le papier, c'est ce qui se rapproche le plus d'une console rétro… neuve. Et c'est justement pour ça qu'elle tranche le débat : le rétro est une période, pas une fiche technique. Une machine fabriquée en 2026, aussi fidèle soit-elle au design de 1990, appartient à son époque de fabrication. La AES+ reste du current gen. Ce n'est pas le matériel qui fait le rétro, c'est le moment de l'histoire auquel il appartient.
Un mot enfin pour les puristes : notre périmètre, c'est la console. Les micro-ordinateurs des années 80, l'Amiga, l'Atari ST, l'Amstrad CPC, occupent une place immense dans la nostalgie française, mais ils relèvent d'une autre logique de collection et ne figurent pas dans cet argus.
Il n'y a pas de seuil d'âge universel. Chez nous, est rétro tout ce qui appartient aux six premières générations de consoles, jusqu'à la Dreamcast, la PS2, la GameCube et la première Xbox incluses. C'est la fin du jeu vidéo hors ligne qui trace la frontière.
Oui, sans la moindre hésitation. Son marché de collection est l'un des plus actifs qui soient, et c'est la dernière génération où les boîtes ont une valeur propre.
Oui. Chez VoxGaming, toute la sixième génération appartient au rétrogaming. En revanche, cela ne signifie pas que ses jeux sont rares ou chers : vendue à plus de 150 millions d'exemplaires, la PS2 a inondé le marché, et la plupart de ses titres restent très accessibles, contrairement à ceux de la Neo Geo ou de la Saturn. Rétro et rare sont deux choses différentes.
Non, c'est de l'old gen. Elle appartient à la septième génération, celle des consoles connectées, des comptes en ligne et des mises à jour. GameStop l'a rangée au rayon rétro en 2026 pour les besoins d'une opération commerciale, pas au terme d'un raisonnement historique.
Oui, comme toute la sixième génération dont elle est la pionnière. Dernière console de Sega avant son retrait du hardware en 2001, elle n'a même plus besoin d'un statut d'exception : elle est rétro de plein droit.
Oui. C'est la seule console rétro de Microsoft, arrivé en 2001 juste à temps pour fermer l'époque classique. La Xbox 360 et les suivantes relèvent de l'old gen puis du current gen.
Oui, en tant que console de sixième génération. La Wii, en revanche, est de l'old gen : elle appartient à la septième, celle du jeu connecté.
Non, elle est old gen. La lignée portable suit la même règle que les consoles de salon : la Game Boy Advance, de sixième génération, clôt le rétro ; la DS et la PSP, de septième, ouvrent l'old gen.
Oui, dans la continuité de la Game Boy et de la Game Boy Color. Dernier maillon de la lignée Game Boy et console de sixième génération, elle coche toutes les cases.
Pas du tout, c'est du current gen. Sa cartouche ne change rien : le support ne fait pas le rétro, c'est l'époque qui compte, et la sienne est encore en cours.
Il faut distinguer l'œuvre et l'objet. Un Metroid sur cartouche NES est un objet rétro : il a une boîte, une notice, une cote. Le même jeu proposé via un service de rétrocompatibilité garde un esprit 100 % rétro, mais il tourne sur un support actuel et n'a aucune cote — il n'y a rien à revendre, rien à collectionner. C'est un vieux film restauré en 4K : l'œuvre est d'époque, le support ne l'est pas. Même logique que l'Evercade et la Neo Geo AES+ vues plus haut. Question posée par @fregolo.
La sixième, celle de la Dreamcast, de la PS2, de la Game Boy Advance, de la GameCube et de la première Xbox. C'est la dernière génération du jeu vidéo pensé hors ligne, avant les comptes, les mises à jour et les DLC.
Le rétro couvre les six premières générations, l'époque du jeu vidéo classique et hors ligne. L'old gen commence à la septième génération (PS3, Xbox 360, Wii, DS, PSP) : des consoles connectées dont le cycle commercial est terminé, mais qui appartiennent déjà à l'ère du jeu-service.
Loose désigne le jeu seul, la cartouche ou le disque sans emballage. Complet, ou CIB (Complete In Box), désigne le jeu avec sa boîte et sa notice d'origine. La double cote loose et complet s'applique là où la boîte est rare, c'est-à-dire jusqu'à l'ère PS1 et Dreamcast : l'écart de prix peut y atteindre un facteur cinq. À partir de la PS2, y compris sur le rétro, seule la cote du jeu complet a un sens, le boîtier standard n'ayant aucune valeur propre.
Parce que les boîtes et les notices d'époque étaient jetables et fragiles. La plupart ont disparu, donc un exemplaire complet est rare, et la rareté fait le prix. C'est une question de marché, pas de définition : un jeu rétro courant reste bon marché, complet ou pas.
Reste la nostalgie, et elle pèse souvent plus lourd que n'importe quel critère technique. Le problème, c'est qu'elle n'appartient qu'à celui qui la ressent : deux joueurs nés à dix ans d'écart ne placeront jamais la frontière au même endroit. C'est ce qui la rend impossible à transformer en règle commune, et plus encore en base de cotation. On peut la respecter sans pouvoir s'appuyer dessus.
Objection soulevée par @guyom83, et elle est légitime : la nostalgie est bien ce qui fait le rétro pour chacun. Elle ne peut simplement pas servir de règle commune.
Envie de savoir ce que vaut votre collection, loose et complète ? Passez par notre argus, il fait le calcul jeu par jeu.
Sources :
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Je suis assez d’accord avec toi sur l’idée générale, et je comprends aussi qu’à un moment donné, tu sois obligé de poser une limite claire pour le site (notamment pour tout ce qui est Argus, classement, etc.).
Je reste juste un peu mitigé sur le fait de définir le rétro-gaming uniquement par l’arrivée du online, des patchs et des comptes. Ça se tient, mais je trouve que ça a aussi ses limites. Par exemple, la Neo Geo AES Plus, annoncée récemment et basée sur une reproduction de la Neo Geo d’époque, serait considérée comme “current gen” puisqu’elle sort aujourd’hui… alors qu’elle propose en réalité une expérience 100 % rétro.
Du coup, je pense qu’il manque peut-être une dimension complémentaire : la nostalgie. Pour moi, le rétro-gaming est aussi lié à l’âge et au vécu.
Prenons un exemple concret : la PlayStation 3 est sortie en 2007. Un joueur né en 1991 avait donc 16 ans à sa sortie, en pleine adolescence. C’est typiquement l’âge où tu partages des jeux avec tes potes, où tu construis des souvenirs forts. Aujourd’hui, cette personne a environ 35 ans.
Résultat : même si la console n’est pas si ancienne “techniquement”, elle devient du rétro pour lui, parce qu’elle est directement liée à ses souvenirs et à sa nostalgie.
Donc au final, je vois bien ta logique pour structurer le site, mais je pense que le rétro-gaming, dans l’esprit des joueurs, c’est aussi une question de génération et de ressenti, pas seulement de technologie
Petite précision : la limite ne tient pas à l'online ou aux comptes, mais à deux critères mesurables, la rareté et l'âge. Un argus doit trancher avec quelque chose de commun à tous les joueurs, alors que la nostalgie, elle, n'appartient qu'à toi et ne se cote pas. La technologie, c'est la frontière, pas la définition du rétro.
Et pour la Neo Geo AES+, tu as raison sur l'expérience, elle est 100 % rétro, mais c'est l'objet qu'on estime, et lui est neuf, dispo en boutique et sans rareté.
Édit du 05-08 : je me corrige. J'ai parlé plus haut de rareté et d'âge, c'est faux,
et c'est même l'inverse de ce que dit l'article. La rareté fait le prix, pas
l'époque en soit. J'ai répondu trop vite.
Et d'ailleurs pour en revenir à L'Argus, je trouve que sur le site il est plutôt pertinent.
Depuis le jour de mon inscription la plateforme évolue constamment pour notre bonheur à tous.
Merci pour cet état d'esprit Ben. 👌
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Un film, un album de musique ou un livre, s'écoute, ce regarde et ce lit qu'ils soient contemporains ou plus anciens mais ne se distinguent pas sous la catégorie rétro même dans une collection !
On peux collection des Vyniles, des K7, des VHS et des bluerays mais ce se sont les supports qui catégorises le côté "rétro" et rarement les œuvres ! D'où ma question : Metroid c'est rétro sur la Nes mais sur le Nintendo Switch Online aussi donc !? Enfin je sais pas si vous suivez mon délire 😅👋
A mon avis, c'est le fait que le média est encore relativement jeune et qu'il cherche encore sa place ainsi que les supports qui se sont démultiplié. Les films des studios Warner peuvent se lire sur tous les lecteurs K7, DVD et bluray pas besoin d'un lecteur dédié.
Du cou je dirais qu'un Metroid sur NES est un objet rétro.
Le même jeu via Nintendo Switch Online conserve un esprit 100 % rétro, mais il est joué sur un support actuel.
C'est un peu comme un vieux film restauré en 4K : l'œuvre est ancienne, mais le support de diffusion est moderne. 🤔
Je pense que chacun place ses curseurs selon ses attentes. Je poserai la question sur VoxBD ! 😉👍
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Une question qui se pose bien plus pour les jeux multi-joueurs qu'on oublie souvent dans la question de conservation et transmission du patrimoine vidéoludique mais je m'éloigne.
Je voudrais rajouter un point qui est rarement évoqué lors des débats sur la séparation entre rétro et pas rétro et qui pourtant est au cœur de notre médium : le gameplay !
Un jeu moderne utilise des conventions de game design, level design modernes acceptés et compris par tous (sauf pour faire un twist ou envie de tordre les règle). Est-ce que GTA IV ou même San andreas seront si différent dans le gameplay que GTA VI ? A part l'évolution graphique/technique la manière de faire le jeu sera (probablement) sensiblement la même. Est-ce que GTA IV ou San Andreas peuvent être retro dans ces conditions ? Je ne pense pas.
Ce sont ces décalages qui crée la sensation de jouer à un vieux jeu et donc à du retro.
Cette lecture a bien entendu ses limites (Mario 64 est un encore un jeu très moderne sur sa gestion de caméra pour reprendre l'exemple et pourtant c'est bien du rétro) mais je pense qu'il y a quelque chose à creuser dans cette direction.
En espérant avoir vu être compréhensible !
Je pense aussi que les conventions de gameplay participent énormément à la sensation de jouer à un "vieux jeu" mais c'est probablement l'un des critères les plus difficiles à juger je trouve.
Je ne l'ai pas retenu comme frontière principale, parce qu'il existe encore aujourd'hui des metroidvania, des jeux de plateforme 'à l'ancienne', des shoot'em up ou des jeux volontairement en pixel art qui reprennent ces codes. À l'inverse, certains jeux anciens avaient déjà un gameplay étonnamment moderne.
J'ai préféré m'appuyer sur un critère plus simple à appliquer, même si je trouve que ta réflexion met le doigt sur quelque chose d'important.
@admin parceque j'ai vu ton post après le mien et effectivement les jeux néo retro et le pixel arts ne sont pas à négliger dans ce débat d'idées ! 👍
Je profite pour vous glisser ça " il était une fois l'espace" ce générique de génie de Michel Legrand, des frissons de nostalgie à chaque écoute !! 😭
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J’ai toujours pensé qu’être obligé de faire une Maj pour pouvoir jouer ne pouvait pas faire partie du mouvement rétro.
Et je suis également entièrement d’accord en ce qui concerne les nouvelles consoles vintage comme l’atari 2600+, l’evercade ou la prochaine neogeo. Tu ressembles à une vieille console mais tu as un port hdmi tu ne peux pas faire partie du rétro même si tu acceptes les cartouches d’origine 😅
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Mais je trouve que les choix faits sur VoxGaming pour "trancher" la question sont absolument cohérents 😉👍
J'aimais bien ma vision aussi que dès lors que ce n'est plus trouvable en achat neuf en magasin, de fait, c’est du rétrogaming 😉
Globalement, je dirai deux générations en arrière de l'actuelle 🤔
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