S'il fallait désigner la licence de jeux de course ayant le plus marqué la Playhistoire, ce serait sans conteste Mario Kart.
Traversant les générations de consoles comme un piéton traverse une rue, le célèbre plombier moustachu a su apporter sa patte à un genre dont les codes établis étaient jusque-là plutôt rigides et uniformes.
Au fil des ans et des jeux, cette véritable saga vidéoludique a su évoluer, s'adapter et proposer toujours plus de fun et d'originalité pour devenir ce qu'elle est aujourd'hui : la sous-licence la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo.
Une telle réussite mérite que l'on s'attarde sur les étapes ayant permis ce succès. Je me propose ici de vous retracer pas à pas l'histoire de cette licence mythique du géant Big N, agrémentée de quelques commentaires plus personnels. A vos marques ! Prêts ? Découvrez !
Toute histoire à un commencement, et c'est sur Super Nintendo que l'on retrouve celui de Mario Kart. Et la première chose que l'on peut constater est que l'essence même de la licence que l'on retrouve encore aujourd'hui dans ses titres actuels était déjà présente dès ce premier opus : les courses et batailles, les items à se jeter en pleine face, les pièces augmentant sensiblement la vitesse de base,… Techniquement, le jeu est très réussi, faisant un usage réfléchi du fameux Mode 7 de la SNES.
Il n'est cependant pas impossible que certains d'entre vous trouvent que le jeu aient vieilli : sorti en 1992, en début de vie de son support, il ne tire pas pleinement profit des possibilités offertes par ce dernier comme le feront plus tard Star Wing ou encore les Donkey Kong Country. Il fut malgré tout une immense réussite, initiant la success story que l'on connait aujourd'hui.
Premier jeu sorti dans la série, il est paradoxalement le dernier de celle-ci que j'ai eu l'occasion de tester dans ma vie de joueur. Ce n'est pas pour autant que je n'ai pas su l'apprécier, étant impressionné d'une part par son apport colossal à cette licence mythique, et d'autre part pour sa proposition très différente des autres jeux de course de l'époque, souvent plus réalistes, moins orientés arcade et paradoxalement moins tournés vers le multi-joueur.
Encore aujourd'hui une vraie belle découverte !
Après un premier essai réussi, c'est tout naturellement que Big N s'attaque à un nouvel opus pour son Ultra 64, qui deviendra la mythique Nintendo 64 que l'on connaît tous aujourd'hui. Si la formule de base est reprise dans sa substance, elle est aussi grandement affinée, avec un gameplay plus précis et accessible, une sélection de personnages jouables plus pertinente, l'apparition du mode miroir, de nouveaux items,…
Si les circuits sont eux moins nombreux, ils disposent chacun d'un environnement unique, ce qui n'était pas le cas pour l'opus SNES.
Le titre marque aussi le tournant graphique majeur de la licence, avec un passage à la 3D des plus convaincants. Mais le véritable apport du jeu, c'est son ancrage définitivement tourné vers les parties à plusieurs : il est désormais possible, grâce aux quatre ports manettes fièrement mis en avant par la N64, de jouer jusqu'à quatre, pour des courses et batailles toujours plus endiablées !
Le titre marque aussi le tournant graphique majeur de la licence, avec un passage à la 3D des plus convaincants. Mais le véritable apport du jeu, c'est son ancrage définitivement tourné vers les parties à plusieurs : il est désormais possible, grâce aux quatre ports manettes fièrement mis en avant par la N64, de jouer jusqu'à quatre, pour des courses et batailles toujours plus endiablées !
Malgré le succès très relatif de son support, ce deuxième soft dans la série parviendra à se vendre plus que le précédent, devenant le titre le plus vendu de la 64 et marquant la dynamique ascendante de cette série à succès.
Du fait de leur puissance particulièrement limitée, Nintendo fit le choix de ne pas tenter le développement d'un Mario Kart sur Game Boy ou même Game Boy Color. Mais avec l'arrivée de la Game Boy Advance, la question ne se posait plus : les consoles portables allaient elles-aussi enfin pouvoir goûter aux courses délirantes de Mario et ses amis.
La GBA ayant une architecture très proche de la Super Nintendo, les jeux sortis sur ces deux plateformes sont assez similaires. On retrouve ainsi dans Super Circuit la plupart des courses de Super Mario Kart, ainsi qu'une réalisation technique assez proche, faisant notamment usage du mode 7.
Cependant, ces similitudes n'entachent en rien la qualité de ce titre qui reste aujourd'hui un excellent jeu de courses sur console portable.
Certains racontent que l'on retrouverait dans cet opus une partie du travail qui avait été effectué pour l'épisode Virtual Boy finalement annulé, dont il sera question plus bas, qui devait lui aussi être très proche du jeu SNES.
De tous les épisodes dits « canons » de la licence, Double Dash est probablement le plus original. Sa singularité lui permet d'ailleurs, malgré le demi-échec la Game Cube, d'occuper une place de choix dans la ludothèque de bon nombre de joueurs.
En effet, les véhicules y sont occupés par deux personnages à la fois, apportant notamment quelques variations de gameplay pour ce qui est des dérapages et de l'utilisation des objets ou encore l'apparition de nouveaux items propres à certains personnages.
Encore plus porté vers le multi-joueur que son prédécesseur sur console de salon avec pour la première fois la possibilité de jouer en réseau, j'ai une affection toute particulière pour ce soft proposant un équilibre parfait ou presque entre fun et technique, convivialité et originalité.
Console portable la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo, c'est tout naturellement que la Nintendo DS a très vite accueilli un opus de la célèbre licence dans sa ludothèque. Celui-ci est intéressant dans le sens ou, contrairement à l'opus GBA, Nintendo propose ici un véritable intérêt au jeu solo, plus récurrent sur console portable que de salon, notamment au travers du mode Missions.
Les parties à plusieurs, en mode sans fil local, restent toujours aussi amusantes et gagnent en intérêt grâce à un large éventail de courses, nouvelles comme rétros. Si la principale fonctionnalité spécifique à la Nintendo DS, à savoir son écran tactile, n'est pas vraiment utilisée, le deuxième écran est intelligemment utilisée, présentant des informations secondaires mais néanmoins utiles en jeu (tracé du circuit, classement des concurrents,…).
C'est avec ce soft que je fus initié à cette licence aujourd'hui chère à mon cœur. Et je dois dire qu'encore aujourd'hui, après avoir depuis testé tous les autres jeux de la série, je persiste à le trouver particulièrement technique, notamment pour ce qui est de la gestion des dérapages. Mais que de souvenirs sur le mode mission, que l'enfant que j'étais avait eu la fierté de terminer !
La Wii est aux consoles de salon ce que la DS est aux consoles portables : le témoin de l'arrêt de la course à la puissance par Nintendo, cherchant à recentrer son développement hardware sur l'originalité des expériences de jeu proposé. C'est ainsi qu'en 2006, la Wii débarqua avec un objectif clair : populariser et séduire avec le motion-gaming. C'est donc en toute logique que le Mario Kart du support tira profit de cette fonctionnalité clef pour proposer une jouabilité tout à fait originale.
Par la même occasion rendu très accessible, le titre resta le plus vendu de sa licence jusqu'à l'arrivée fracassante de Mario Kart 8 Deluxe. En plus de ce gameplay tout à fait original, Mario Kart Wii marque l'arrivée d'ajouts centraux pour la série : le passage des courses de 8 à 12 concurrents mais aussi et surtout l'arrivée des véhicules deux-roues, proposant un nouveau type de conduite.
Encore aujourd'hui, de par son succès commercial mais aussi critique, l'opus jouit d'une incontestable aura. Ayant initié toute une génération de joueurs aux jeux de course, il représente pour moi un ensemble d'après-midi plein de rires, cris, joies et frustrations entre frères ou amis.
Fort des deux immenses succès que furent les jeux Wii et DS, étant alors les deux titres les plus vendus de la licence et ne s'étant depuis fait dépasser que par Mario Kart 8 Deluxe, l'opus 3DS opéra de grands changements qui constituent encore aujourd'hui des marqueurs de cette mythique saga vidéoludique. Introduisant notamment les conduites sous-marine et aérienne, l'éditeur de véhicule ou encore les pièces, vingt ans après leur précédente apparition, sur Super Nintendo. On pourrait presque s'étonner qu'une telle reconstruction ait été effectuée sur console portable, preuve indéniable que ce type de support est bien loin d'être négligé par Big N.
Petit détail sans grande importance, mais sans raison particulière, la série commença à numéroter ses opus avec Mario Kart 7. C'est d'ailleurs ce numéro qui justifie l'apparition du bonus 7, qui évoluera logiquement en 8 dans le jeu suivant. Qui sait si cela continuera ainsi, ou si Big N fera finalement machine arrière ?
A titre personnel, pour ces nombreux ajouts fondamentaux mais aussi pour tous les souvenirs que j'ai sur ce titre de courses endiablées en voyage scolaire et de recherche intense de joueurs ayant activé la fonction Street Pass pour tenter de battre leurs records en contre la montre, Mario Kart 7 est très certainement mon opus favori de la licence. Véritable fan de la petite 3DS, il occupe assez logiquement une place de cœur dans ma ludothèque.
L'opus Wii U est bien souvent oublié, sans pour autant que cela se fasse à juste titre. Ses apports furent en effet nombreux : antigravité, mode 200 cm³, utilisation des Amiibo,… Il marque également l'arrivée d'autres licences dans la série, introduisant notamment Animal Crossing et The Legend of Zelda mais aussi F-Zero, permettant divers petits ajustements de gameplay des plus savoureux.
Ce relatif insuccès me peine plus encore quand je vois la réussite de l'épisode Switch, dont il est question ci-après, et dont toutes les bases étaient déjà présentes sur Wii U. La Playhistoire est parfois injuste, il est bon de se le rappeler, mais c'est dans nos cœurs et non dans les chiffres que de tels jeux résistent à l'épreuve du temps qui passe, et nul doute que ce sera le cas pour cet excellent Mario Kart 8.
Paradoxalement, le dernier opus en date de la série est à la fois le plus populaire et le moins novateur. En effet, s'il est déjà le jeu Mario Kart le plus vendu de l'histoire de la licence, poursuivant encore aujourd'hui son ascension, il repend, comme son nom l'indique, l'essentiel du contenu de son prédécesseur.
Pourtant, cette réussite s'explique sans souci : gameplay millimétré, bande-son entraînante, casting et sélection de courses et d'arènes élargis et en constante progression grâce aux vagues successives de DLC,… : ce jeu est un peu à Mario Kart ce qu'Ultimate est à Super Smash Bros. : une consécration. S'il prend certes que d'autres, il affine une formule ayant déjà fait ses preuves, pour un rendu final proche de la perfection.
Ce soft est sans nul doute celui auquel j'ai le plus joué de la franchise. A la fois fun, surtout à plusieurs, toujours plus accessible et en même temps technique lorsque l'on apprend à en connaître les spécificités plus profondes, notamment en ce qui concerne les combinaisons de véhicules ou encore l'optimisation des trajectoire en course, Mario Kart 8 Deluxe honore ses grands frères en proposant une source d'amusement intarissable ou presque.
Si vous connaissiez sans aucun doute tous les jeux présentés jusqu'ici, je suis prêt à parier que certaines des curiosités qui vont suivre vous étaient jusqu'alors inconnues. Des consoles oubliées aux smartphones en passant par les bornes d'arcade, la licence Mario Kart est, contrairement à la croyance de certains, bien plus diverse et atypique qu'il n'y pourrait paraître !
L'anecdote est peu connue, mais le seul véritable échec hardware de Nintendo aurait dû accueillir un opus de la célèbre franchise. Conçu comme une suite directe à l'opus SNES, il aurait dû en reprendre la structure globale.
Certaines sources affirment que le travail effectué sur ce jeu finalement annulé aurait été repris pour le soft GBA, lui aussi très proche de celui de la Super Nintendo. Si le titre n'aurait pu bénéficier d'un mode multi-joueur de par les caractéristiques de son support, il aurait fait usage de la capacité du Virtual Boy à afficher des graphismes en profondeur pour des parties toujours plus captivantes.
Si des fangames modernes donnent un aperçu de ce qu'aurait pu être ce VB Mario Kart, nous n'en savons finalement que très peu à son sujet, et j'avoue que j'aurais donné cher pour m'essayer à une telle expérience de jeu.
Bien souvent oubliés ou tout du moins peu considérés, les Mario Kart sur arcade représentent pourtant tout un pan de la licence. On n'en dénombre d'ailleurs pas moins de quatre différents. Le dernier en date est un peu particulier : véritable expérience de jeu puisque proposant une revisite du concept en réalité virtuelle, il ne peut être essayé qu'à Tokyo.
De manière plus globale, ces titres sont bien souvent l'occasion de proposer un gameplay un poil plus nerveux des plus appréciables. Ils permettent également des partenariats plus inattendus, notamment en ce qui concerne leur casting, avec la présence notable de Pac-Man ou encore Don-chan en tant que personnages jouables dans certains d'entre eux.
Pour avoir testé tous ces opus à l'exception de celui moins accessible en réalité virtuelle, je reconnais avoir vraiment apprécier ces expériences. Le support de l'arcade permet une proposition intéressante se démarquant suffisamment de celle des consoles portables et de salon pour que l'on s'y essaie à l'occasion.
De toutes les curiosités présentées dans cette deuxième partie, Mario Kart Tour est sans conteste la plus célèbre. Il est parfois même considéré comme un épisode canon de la série. Après quelques essais plus ou moins convaincants sur mobile avec Super Mario Run, Animal Crossing: Pocket Camp ou encore Miitomo, c'est finalement avec sa célèbre licence de jeux de course que Nintendo trouve une formule adaptée à ce support si particulier. Exit la technicité du gameplay, place à l'accessibilité et au tactile ! Le véhicule avançant tout seul, le joueur n'a plus qu'à se charger des virages, des dérapages et de l'utilisation des divers objets.
La formule change elle aussi : logiquement tourné vers le multi-joueur online, les parties proposées sont plus courtes et le système de saisons et la collecte des personnages et éléments de personnalisation du véhicule devient un véritable argument en faveur d'une grande rejouabilité.
Je dois bien avouer que de mon côté, j'ai peu accroché à cet opus. Si la complétion du casting plus qu'élargi m'avait un temps motivé, mon faible intérêt pour ce gameplay quelque peu édulcoré a finalement eu raison de ma motivation.
Dernier né de la licence, Mario Kart: Home Circuit en est peut-être l'opus le plus original. En effet, malgré un gameplay plutôt limité, il doit se voir comme une expérience de jeu atypique plutôt que comme une véritable continuité des épisodes canons de la licence.Se situant entre le jeu vidéo et le jouet, une voiture télécommandée retranscrit dans le monde réel les mouvements effectués par le joueur tout en filmant son parcours à l'aide d'une caméra embarquée, permettant de faire du salon du joueur son terrain de jeu.
Si certaines critiques ont été sévères à l'encontre de ce titre, je lui accorde personnellement une certaine affection. Il est en quelque sorte la part d'originalité que n'a pas Mario Kart 8 Deluxe sur sa génération de console et constitue une expérience de jeu étonnante à tester absolument.
Mario Kart Live Home Circuit Mario
Ce jeu n'a pas encore été noté
Nintendo->Switch
voir la fiche de Mario Kart Live Home Circuit ...Un tel succès a bien évidemment donné des idées à d'autres développeurs, souhaitant faire s'essayer leurs personnages à cette formule de jeu de course haute en couleur. Si certains y ont excellé, tels que Crash, Sonic ou même le récent Chocobo GP, d'autres s'y sont plutôt cassés les dents, Shrek, Pac-Man ou encore les Looney Tunes en tête. Mais le roi reste maître en son palais, et l'excellent Mario Kart 8 Deluxe dont nous avons parlé plus tôt est aujourd'hui tout bonnement hégémonique. De quoi encourager Nintendo à poursuivre le développement de cette série aussi mythique qu'incontournable.
Aurons-nous droit à un Mario Kart 9 en réalité virtuelle ? Seul l'avenir nous le dira, mais il est certain que le destin des jeux Mario Kart est intrinsèquement lié à celui des consoles du géant nippon et de leurs spécificités. Quoi qu'il en soit, il est indéniable que le célèbre plombier moustachu et ses acolytes ont de beaux jours devant leurs capots, volant à la main !
A propos de l'auteur Poirot
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