Si je vous demandais de me citer du tac au tac le nom d'un personnage connu du Jeu Vidéo, que me répondriez-vous ? Certains d'entre vous me donneront probablement, à la louche, Pikachu ou encore Mario.
En effet, le plombier moustachu a marqué au fer rouge toute l'industrie du JV, et rayonne même au-delà de cette sphère. Aujourd'hui, même nos grand-mères le connaissent ou ont déjà entendu parler de lui.
Mais si Mario a autant imprégné le Jeu Vidéo de son aura, ce n'est pas seulement grâce à sa sympathique petite bouille. La qualité de ses jeux y est également pour beaucoup.
J'avais donc envie de m'attarder sur le fascinant parcours des jeux composant la série Super Mario.
Je tenterais d'expliquer en quoi chacun a pu laisser une trace (ou pas) dans le paysage vidéoludique selon moi. Je précise que je me concentrerai sur les jeux principaux de la série.
Exit donc les spin-offs tels que Mario RPG, Paper Mario ou Mario Maker, même s'ils restent excellents.
Je n'aborderai pas non plus les Mario sortis sur consoles portables (la Switch est hors catégorie ici en raison de son côté hybride). Même si certains d'entre eux sont originaux comme Super Mario Land qui a accompagné le lancement de la Game Boy (oui, je dis "la") ou bien Super Mario 3D Land sur 3DS, ce sont souvent des rééditions ou alors des titres aux ambitions plus modestes (bien que qualitatifs !).
Voilà c'est dit, on peut y aller.
Nintendo a frappé un grand coup avec le premier Super Mario Bros sorti sur NES en 1985. Le Jeu Vidéo connaissait une crise dans les années 80, la faute à des éditeurs avides développant des jeux pauvres à la pelle sans se soucier de leur qualité.
C'est là que Mario entre dans la danse. À la base apparu sous le nom de Jumpman dans le jeu Donkey Kong en 1981, il aura cette fois droit à son propre jeu... Et quelle claque !
C'est simple, ce titre a montré à toute l'industrie comment développer un jeu vidéo avec soin. Le scrolling horizontal, le level design réfléchi, les sauts millimétrés... Super Mario Bros a réellement posé les codes du jeu de plateforme en 2D. Encore aujourd'hui, le scrolling horizontal est une des bases en game design.
Mentionnons aussi le principe d'affordance. Pour faire simple, l'affordance suggère l'utilisation ou le fonctionnement des objets ou ennemis du jeu par leur apparence. Les tuyaux qui sortent du sol suggèrent qu'on peut s'y engouffrer. La forme rondouillarde des Goomba invite le joueur à leur sauter dessus pour les vaincre.
Shigeru Miyamoto, le papa du plombier, a vraiment pensé son titre jusque dans les détails. Il a mis le gameplay et le plaisir de jeu au premier plan, et ce parti pris a payé. Même si Super Mario Bros a indéniablement vieilli visuellement (c'est normal vous me direz), la prise en main reste exemplaire. Ajoutez-y le thème iconique de Mario, véritable hymne du JV, et vous avez là la recette parfaite pour marquer des générations entières de joueurs.
La série est passée par l'entrée des artistes dès son premier volet. Une Masterclass, comme dirait l'autre.
L'épisode suivant connaîtra une histoire assez rocambolesque. Super Mario Bros 2 est sorti uniquement au Japon en 1986. En effet, sa difficulté très relevée a fait reconsidérer Nintendo quant à une sortie en Occident, par peur de rebuter le public américain. Le jeu ne nous parviendra que des années plus tard en 1993 dans la compilation Super Mario All-Stars sur Super Nintendo et sera rebaptisé The Lost Levels par chez nous.
J'en ai seulement vu des images de gameplay, mais le challenge qu'il propose me tente beaucoup et semble pousser nos nerfs et nos réflexes au maximum.
À la place, nous avons donc eu droit en 1988 à un Super Mario Bros 2 très différent de la version japonaise. Contrairement aux jeux Mario habituels, il fallait ici lancer des légumes sur les ennemis pour les vaincre. Cette version était en fait une adaptation d'un jeu japonais : Yume Kojo : Doki doki Panic. Même si cette adaptation n'est pas canonique, elle est tout de même très appréciée des fans.
Super Mario Bros 3 sort toutefois à l'international fin 80, avec quelques années d'écart entre le Japon, les États-Unis et l'Europe. Ce jeu apportera lui aussi sa pierre à l'édifice d'une licence décidément très forte.
Mario est plus agile grâce à ses nouvelles transformations devenues cultes depuis : le raton laveur et le tanuki. Le jeu propose une expérience encore plus fun, les niveaux sont plus colorés, plus fous et constituent un bon challenge. On peut aussi jouer en coopération, le deuxième joueur incarnant Luigi.
Bien que le titre ne révolutionne pas la formule, il reste cependant toujours aussi maîtrisé et jouissif à prendre en main. Il n'a pas spécialement bercé mon enfance de joueur mais est très adulée des fans grâce aux rééditions dont il a eu droit par la suite.
Super Mario World signe l'âge d'or 2D de la série. Après des premiers volets déjà acclamés par les joueurs sur NES, Mario arrive enfin à maturité avec cet opus sorti sur Super Famicom en 1990 au Japon, et un peu plus tard chez nous.
Le titre met pleinement à profit la puissance de la console. Les musiques et bruitages sont plus fournis, et la capacité de la Super Nintendo à afficher plus de couleurs à l'écran donnera des graphismes plus détaillés au jeu.
Le jeu nous présente Yoshi, un mignon dinosaure vert qui servira de monture à Mario. La nouvelle plume dote notre plombier préféré d'une cape qui lui permet de s'élever dans les airs et de planer. Tout ça étoffera un gameplay déjà excellent en l'état : on voltige, on se sert de Yoshi comme tremplin pour effectuer un double saut et atteindre une plateforme inaccessible...
Le jeu est définitivement l'un des plus acclamés de la série et est un de mes épisodes préférés, que j'ai surtout découvert via sa réédition sur Game Boy Advance en 2001. C'est l'un de ceux qui a le mieux vieilli, tant dans ses graphismes que dans son gameplay.
Avec l'arrivée de Sonic The Hedgehog en juin 1991 sur les consoles de Sega pour concurrencer Mario, le plombier répliquera en 1993 avec Super Mario All-Stars. Ce jeu compilera tous les épisodes sortis sur NES, même ceux exclusifs au Japon, le tout avec des graphismes améliorés pour profiter de la puissance de la Super Nintendo.
Le retravail des musiques et du visuel font que c'est LA compilation Mario 2D à posséder absolument. C'est à mon sens le meilleur moyen de découvrir les tous premiers opus.
Cependant, les jeux Sonic connaîtront également un immense succès sur Megadrive, à tel point que le hérisson bleu et le plombier moustachu deviendront les deux porte étendards de cette guerre des consoles.
Les équipes de Nintendo redoublent donc d'effort et nous proposent Super Mario World 2 : Yoshi's Island. Sorti en 1995, ce volet tranchera avec la série et poussera Yoshi en personnage principal.
Le titre devient un jeu d'escorte dans lequel le joueur doit protéfer Bébé Mario que Yoshi porte sur son dos. La palette de mouvement du dinosaure est ainsi complètement différente de celle du plombier. On peut faire un double saut, avaler ses ennemis et utiliser ses oeufs comme projectiles. Il peut même se transformer en hélicoptère lors de passages plus aériens.
Yoshi's Island se démarque aussi de son prédécesseur dans ses graphismes. Ceux-ci ont un style crayonné et des couleurs pastelles qui lui confèrent un aspect plus enfantin, renforcé par la musique aux sonorités juvéniles.
La Megadrive était à l'époque matraquée par les publicités comme une console plus "cool", plus rebelle face à la SNES, pointée du doigt comme destinée aux enfants. Ce changement de direction pris par la série Mario en rebutera certains et confortera les fans de Sega dans cette idée de Megadrive plus "mature". Néanmoins, les critiques seront tout de même dithyrambiques et le jeu sera très bien reçu.
Personnellement, ce n'est pas mon épisode favori. Je le trouve effectivement trop enfantin, et les pleurs de Bébé Mario me gonflaient à la longue. Cependant, je reconnais que Yoshi's Island montre encore une fois la grande maîtrise de Nintendo dans son gameplay. Et malgré la rude concurrence, le jeu est sorti de la zone de confort de la série. Rien que pour ça, il mérite qu'on s'y attarde.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo->Super Nintendo
voir la fiche de Super Mario World 2: Yoshi's ...Pour sa nouvelle Nintendo 64, l'entreprise japonaise devait marquer le passage de la série à la 3D face au nouveau challenger Sony et sa Playstation. Mais ça n'allait pas être une mince affaire. Passer de la 2D à la 3D est un casse-tête sans nom, et beaucoup de studios se sont cassé les dents dans l'exercice.
Ayant pris du recul dans le développement des jeux Mario depuis quelques années, Shigeru Miyamoto revient aux fourneaux. Et encore une fois, le résultat est flamboyant. Lancé en 1996 aux États-Unis et au Japon ainsi qu'en 1997 dans nos contrées, Super Mario 64 deviendra instantanément une valeur étalon pour son gameplay dans un espace 3D.
La manette de la N64 était justement pensée pour les jeux en 3 dimensions avec le stick analogique ; Mario 64 l'utilisera à son plein potentiel. On peut courir en poussant le stick au maximum, ou marcher en l'orientant légèrement. Les huit directions du joystick permettent également de déplacer Mario avec plus de précision dans l'espace.
Les équipes de chez Nintendo ont également dû réfléchir au problème de la caméra. Les jeux en 2D s'en passaient très bien, mais c'est une autre paire de manche pour la 3D. Comment et où placer une caméra dans un espace en trois axes ? La réponse de Nintendo est brillante : la matérialiser physiquement dans le jeu, en la présence de Lakitu. Ce duo composé d'une tortue et d'un nuage filmera Mario tout au long de l'aventure avec une caméra au bout d'une canne à pêche.
Le manuel du jeu déclare même : "Vous n'êtes pas un simple joueur... vous êtes aussi un cinéaste !" Cela permettra au joueur d'appréhender la caméra comme un objet tangible dans le jeu pouvant être contrôlé. Ça paraît bête aujourd'hui, mais il a bien fallu réfléchir à tout ça à l'époque où la 3D n'était qu'à ses balbutiements.
Super Mario 64 est réellement l'épisode de la saga qui m'a le plus marqué. Qu'il s'agisse des musiques, des environnements ouverts dont le château de Peach ou encore les niveaux accessibles en traversant des tableaux, il émanait de ce jeu un tel ludisme et une telle maîtrise que j'en était accroc. Et puis, jouer à un jeu 3D réussi de bout en bout n'était vraiment pas si courant que ça à l'époque.
On dit que Super Mario Bros a montré au monde comment faire un jeu de plateforme en 2D. Super Mario 64 a quant à lui littéralement posé les bases du jeu vidéo en 3D.
Même si la Nintendo 64 n'a pas été un échec retentissant, elle a tout de même fait pâle figure face au rouleau compresseur de Sony sorti dans la même période. Pour la sixième génération de consoles, Big N devait donc montrer les crocs à la Playstation 2 sortie un an auparavant et qui s'annonçait déjà comme un immense carton.
Bilan : la Gamecube, successeure de la Nintendo 64, n'aura pas non plus eu le succès espéré (face à la concurrence du moins). Et malheureusement, Super Mario Sunshine sorti en 2002 suivra le succès timide de sa console.
Ce volet se déroule sur l'exotique île Delfino et introduit un nouveau gimmick : le JET. Cet objet semblable à une pompe permet à Mario de projeter de l'eau et ainsi de l'utiliser comme Jetpack ou comme canon à eau. Le plombier moustachu gagne donc en volatilité, et le jeu flirte même du côté du jeu de tir par moments.
Personnellement, le cadre vacancier du titre se prête parfaitement à l'aspect "Splatoon avant l'heure" du jeu. Mais je trouvais parfois le jeu frustrant, et le gameplay me semblait moins peaufiné que Mario 64 en son temps, avec quelques imprécisions de visée ou de sauts.
Mais comme je le disais plus tôt, les ventes de Super Mario Sunshine (même si elles restaient honorables) ont été proportionnelles au succès mitigé de la Gamecube, en faisant un des épisodes 3D les plus oubliés. Le jeu est depuis ressorti sur Switch pour les 35 ans de Mario dans l'édition Super Mario 3D All-Stars.
Lorsque la Wii sort en 2006, le succès est immédiat. C'est une console qui rassemble enfants et grands-parents devant la télévision. C'est par cette philosophie que la Wii a été conçue, et c'est dans ce souci de convivialité qu'elle sera orientée vers le motion gaming.
C'est donc tout naturellement que le prochain Mario devra composer avec cet aspect là. Cependant, un problème intervient très vite. Depuis la génération précédente, les manettes à double stick se sont standardisées dans l'industrie : un servant à déplacer son personnage, l'autre pour la caméra. Seulement, les manettes wii n'ont qu'un seul joystick analogique : celui pour déplacer son personnage.
Il fallait que Mario soit jouable sans avoir besoin de constamment réajuster la caméra. C'est donc avec cette contrainte que l'idée de niveaux sous forme de planètes rondouillardes a germé dans l'esprit des développeurs. Le joueur peut faire le tour des astres sans avoir besoin de recadrer la caméra.
Au lancement de Super Mario Galaxy en 2007, les joueurs sont unanimes : on tenait là l'un des meilleurs jeux Mario, et l'un des jeux de plateformes les plus aboutis. Super Mario Galaxy 2 sorti en 2010 sera un épisode XXL du premier et poussera le concept des planètes au maximum.
J'ai découvert les opus Galaxy quelques mois avant de rédiger cet article. J'en avais entendu beaucoup de bien et je peux affirmer sans sourciller que l'enthousiasme était justifié. En plus d'apporter de l'originalité dans la série, ce gimmick des planètes sert merveilleusement le motion gaming de la Wii. Cela gratifie aussi le joueur d'une généreuse diversité de mises en jeu absolument jouissive. On bondit d'astre en astre, on vole, on découvre des mondes uniques. Même les boss exploitent la gravité et la rondeur des planètes.
Ces deux volets auront su tirer parti du motion gaming et des limitations de la wiimote pour nous proposer une expérience mémorable. Si l'on exclut Super Mario 64, je considère ces deux épisodes comme les meilleurs.
Super Mario 3D World est sorti dans un contexte assez houleux pour Nintendo. Lâché sur Wii U en 2013, le titre a souffert de l'échec de la console et a connu des ventes décevantes pour un Mario. Depuis, il est ressorti sur Switch en 2021 avec un nouveau mode : Bowser's Fury. Cette fois, le succès sera bien plus au rendez-vous.
Super Mario 3D World, est au fond très maîtrisé et abouti, comme tous les jeux Mario de manière générale. Nintendo a acquis depuis les débuts de la saga un savoir faire dans le gameplay qui fait que le jeu est toujours très agréable à prendre en main. Mario répond au doigt et à l'oeil, et la nouvelle transformation en chat le rend encore plus agile.
Pourtant, je trouve qu'il manque à ce volet un petit quelque chose qui le rende réellement mémorable. Même si elle est nouvelle et bienvenue, la transformation en chat ne reste que situationnelle, et elle rend même certains niveaux ridiculement faciles.
Et c'est peut-être là que ça coince pour moi : Super Mario 3D World applique à la lettre une formule ultra calibrée qui a fait ses preuves depuis longtemps. Il ne se permet rien d'original à part le mode Bowser's Fury ajouté des années plus tard. Le jeu est très bon et on s'y amuse beaucoup. Mais je pense que la série a connu des épisodes plus mémorables dans son histoire.
Lancée début 2017, la nouvelle et fringante Nintendo Switch avait encore tout à prouver malgré un Breath of the Wild pharaonique. Et c'est là que Super Mario Odyssey vient terminer en beauté la première année de la console.
Sorti en automne 2017, le jeu sera un condensé de tout ce qui s'est fait de mieux dans la série Super Mario. Une sorte de menu Best Of du plombier moustachu.
Les références fusent de partout. Par moment, le jeu passe en 2D et nous ramène aux heures de gloire de la saga. On voyage de pays en pays, dont certains vraiment excellents comme le pays des gratte-ciel.
Mario est au sommet de sa forme. Toujours plaisant à contrôler, il est cette fois accompagné de Cappy, un couvre-chef qui lui donne la capacité de prendre le contrôle de ses ennemis. Cela permet de varier les situations et les plaisirs, comme la série sait si bien le faire.
Souvent, les Super Mario sont pensés pour mettre en avant et exploiter les capacités de leur console et de leur manette. Portabilité de la Switch oblige, Odyssey est donc réfléchi pour de courtes sessions de jeu. Récupérer quelques lunes pendant un trajet en métro, ou défaire un boss dans la salle d'attente du médecin.
Le jeu connaîtra un immense carton et remettra la série sur les rails après une Wii U délaissée par ses créateurs et boudée des joueurs. Super Mario Odyssey, c'est l'hommage ultime à ce personnage qui aura su traverser les générations.
Super Mario Bros Wonder vient de sortir à l'heure où j'écris ces lignes. Sa direction artistique ultra colorée, ses sublimes animations ainsi que ses niveaux complètement déjantés (et parfois assez corsés !) me confortent dans l'idée que le petit plombier a encore de belles années devant lui !
NDLR : Rendez-vous sur cette page pour un test et un avis complet sur Super Mario Bros. Wonder
Le moins qu'on puisse dire, c'est que le personnage de Mario aura transcendé les époques. Sorti sur NES à une période charnière du Jeu Vidéo, il aura su redresser la barre et montrer au monde ce dont ce médium était capable. Malgré la concurrence et les échecs parfois cuisants, Nintendo a toujours réussi à maintenir le cap et à ériger au fil des ans le petit plombier en la plus grande icone du JV. Même si on lui reproche souvent d'être trop facile, la série a toujours servi de porte d'entrée dans l'univers vidéoludique.
Il a aujourd'hui plusieurs spin-offs qui ont eux aussi contribué à son succès : des jeux de courses avec Mario Kart (dont nous avons également retracé le parcours dans cet article), des jeux de combat avec Super Smash Bros ou encore des jeux de sport avec Mario Tennis Aces ou Mario Strikers. Il est également présent sur des cartables, des stylos et même au cinéma avec le film Super Mario Bros sorti en Avril 2023.
Fière mascotte de Nintendo, Mario incarne aujourd'hui le Jeu Vidéo dans tout ce qu'il a de plus convivial et fédérateur, ainsi que la maîtrise de ce qui caractérise ce médium : le gameplay et le fun avant tout.
A propos de l'auteur Franzzy54
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